Słuchajcie, ja wiem, że to jest niedojrzałe, ja wiem, że powinienem się chwytać ambitniejszych tematów, ale skoro ten blog to moje słowa, a moje słowa to ja, a ja poświęcam się grom komputerowym regularnie, a ostatnio natknąłem się na jedną, która szczególnie nadaje się do recenzji, to, cholera, dostaniecie recenzję.

Dziś będzie o Alice: Madness Returns.

Twórcami wyżej wymienionej (bo zawsze powinno się nadmienić i docenić autora!) są American McGee i studio Spicy Horse. Gra jest kontynuacją pierwszej Alicji, o której nic wam nie powiem, bo w nią nie grałem; można więc rzec, że wszedłem w temat z czystą kartą, bez uprzedzeń ani oczekiwań. Miałem tylko mgliste pojęcie, że stworzony przez McGee świat to mroczne spojrzenie na postać Alicji i na jej Krainę Czarów. W tej odsłonie Alicja jest byłą pacjentką szpitala psychiatrycznego pozostającą pod opieką doktora Angusa Bumpy'ego, który poprzez hipnozę próbuje usunąć z jej pamięci traumatyczne wydarzenia z przeszłości. Bohaterka co rusz doznaje bliżej niezidentyfikowanych ataków, podczas których przenosi się do swojej Krainy Czarów. Tam znajdziemy wszystkie znajome twarze, choćby Kota z Cheshire, Królową Kier i Szalonego Kapelusznika.

'Z bajki w koszmar' to chyba najkrótszy sposób na podsumowanie treści gry. Rzecz zaczyna się stosunkowo niewinnie, wita nas Kot, mruczący swoje 'purrrfect', świat wokół jest zielony i kolorowy. W pierwszych minutach gry zdobywamy eliksir, który pozwala Alicji zmniejszyć się do lilipucich rozmiarów, a bohaterka po jego zastosowaniu przezabawnie czka, wypuszczając fioletowe bańki. Krótko mówiąc jest lekko i zabawnie. Jednak w miarę jak odkrywamy coraz więcej na temat tego, co dzieje się w Krainie Czarów, a przy okazji także coraz więcej na temat przeszłości Alicji, klimat ulega stopniowej zmianie. Trzeba zaznaczyć i pochwalić, albo raczej wasz uniżony sługa raczy zaznaczyć i pochwalić fakt, że o ile początkowa, niemal kreskówkowa atmosfera kontrastuje bardzo mocno ze scenami rodem z horroru, których można uświadczyć pod koniec gry, to przejście z jednego klimatu w drugi odbywa się na tyle płynnie, że nie czuć żadnego zgrzytu. To mi bardzo zaimponowało.

Biorąc pod uwagę, że jest to gra skupiona na motywie szaleństwa i obłędu, wydaje mi się bardzo odpowiednim, że gra doprowadzała mnie do prawdziwego szału. Powodem mojej furii był jeden prosty problem: walka w Alicji jest skrajnie frustrująca. Może wynika to z faktu, że ktoś rzucił mi wyzwanie, by zmierzyć się z tą przygodą na najwyższym poziomie trudności; są jednak elementy, które nawet na poziomie 'Koszmar' nie powinny się pojawiać w tego typu grach. Praca kamery pozostawia wiele do życzenia, namierzanie wrogów powoduje, że z czasem widok ucieka stopniowo do góry, aż do momentu, kiedy prawie nie widać, z kim walczymy. Ta wada potęguje kolejną: przeciwnicy mają brzydki nawyk atakowania Alicji spoza jej pola widzenia; chyba nikt ich nie nauczył dobrych manier, a twórcom nikt nie powiedział, że tego typu zagrywki ze strony oponentów są po prostu nie fair. Cały sens rozgrywki opiera się na tym, żeby reagować na ruchy przeciwników i je blokować, kontrować lub ich unikać. Gdy atak przychodzi znikąd, zza krawędzi ekranu, wtedy nie czujemy się przez grę pokonani, tylko oszukani. To powiedziawszy, na bardziej otwartych przestrzeniach i przy sporadycznym użyciu trybu namierzania walka staje się o wiele bardziej znośna, choć nadal trochę nudna i powolna. Jedna z broni w szczególności – konik szachowy, który Alicja dzierży oburącz w charakterze wielkiego młota – miała tak ślamazarne animacje i tak niedorzecznie długi czas 'paraliżu' postaci po ich wykonaniu, że prawie w ogóle z niej nie korzystałem.

No dobrze, ale dość na razie mojego narzekania; pora porozmawiać o tym, co w Alicji mi się spodobało. Oprawa wizualna zrobiła na mnie duże wrażenie, gra jest wprost piękna, wliczając w to świetnie wykonany model głównej postaci. Przyglądając się zielonookiej Alicji w menu głównym, z jej powiewającymi, kruczoczarnymi włosami mogłem tylko mieć nadzieję, że ktokolwiek wykonał to małe dzieło sztuki został za nie odpowiednio wynagrodzony. Nie chodzi zresztą o to, że modele i tekstury pełne są detali, że efekty są barwne i żywe; sukces wyglądu tej gry ewidentnie zaczął się już na szkicach wykonanych podczas tworzenia konceptów poszczególnych lokacji i postaci. Te napompowane inspiracją obrazy zostały sprawnie przekształcone w trójwymiarowy świat, który rzeczywiście wygląda jak ożywiona bajka, a z czasem także jak prawdziwy senny koszmar.

Z racji mojej profesji bardzo doceniam fakt, że gra jest dobrze napisana – dialogów przyjemnie się słuchało, szczególnie kwestii Alicji, gdy rozmawia z tworami swojej wyobraźni. Jej wypowiedzi w fascynujący sposób łączą ton dziewczynki bawiącej się w podwieczorek z motywem psychologicznego zagubienia głównej postaci. Słabym punktem jest za to sama fabuła; przede wszystkim jest jej mało. Jak na taką długą grę naprawdę nie nazbierało się zbyt wiele szczególnie interesujących postaci ani ciekawych wątków, a zakończenie nie zrobiło na mnie wrażenia, może z drobnym wyjątkiem losu, który spotkał 'złoczyńcę' – ale żeby ten los odkryć, będziecie musieli zagrać sami.

A czy warto zagrać? Alice: Madness Returns na pewno wygląda i brzmi świetnie, a jej klimat jest bardzo przyjemnie zróżnicowany (wystarczy choćby wziąć pod uwagę fakt, ile razy główna bohaterka zmienia kieckę!). Sprawdza się więc bardzo dobrze jako spektakl; ale czy daje radę jako gra? Tak, o ile Alicja zmaga się z otaczającym światem, z platformami, ewentualnie zagadkami. Gdy jednak przychodzi czas, by stawić czoło właściwym przeciwnikom, wtedy gra potrafi być naprawdę frustrująca. Niemniej nie żałuję czasu spędzonego przy niej (nawet jeśli niektóre walki powtarzałem PO DWADZIEŚCIA RAZY) i mogę ją z czystym sumieniem polecić.