Słuchajcie,
ja wiem, że to jest niedojrzałe, ja wiem, że powinienem się
chwytać ambitniejszych tematów, ale skoro ten blog to moje słowa,
a moje słowa to ja, a ja poświęcam się grom komputerowym
regularnie, a ostatnio natknąłem się na jedną, która szczególnie
nadaje się do recenzji, to, cholera, dostaniecie recenzję.
Dziś
będzie o Alice: Madness Returns.
Twórcami
wyżej wymienionej (bo zawsze powinno się nadmienić i docenić
autora!) są American McGee i studio Spicy Horse. Gra jest
kontynuacją pierwszej Alicji,
o której nic wam nie powiem, bo w nią nie grałem; można więc
rzec,
że wszedłem w temat z czystą kartą, bez uprzedzeń ani oczekiwań.
Miałem tylko mgliste pojęcie, że stworzony przez McGee świat to
mroczne spojrzenie na postać Alicji i na jej Krainę Czarów. W tej
odsłonie Alicja jest byłą pacjentką szpitala psychiatrycznego
pozostającą pod opieką doktora Angusa Bumpy'ego, który poprzez
hipnozę próbuje usunąć z jej pamięci traumatyczne wydarzenia z
przeszłości. Bohaterka co rusz doznaje bliżej niezidentyfikowanych
ataków, podczas których przenosi się do swojej Krainy Czarów. Tam
znajdziemy wszystkie znajome twarze, choćby Kota z Cheshire, Królową
Kier i Szalonego Kapelusznika.
'Z
bajki w koszmar' to chyba najkrótszy sposób na podsumowanie treści
gry. Rzecz zaczyna się stosunkowo niewinnie, wita nas Kot, mruczący
swoje 'purrrfect', świat wokół jest zielony i kolorowy. W
pierwszych minutach gry zdobywamy eliksir, który pozwala Alicji
zmniejszyć się do lilipucich rozmiarów, a bohaterka po jego
zastosowaniu przezabawnie czka, wypuszczając fioletowe bańki.
Krótko mówiąc jest lekko i zabawnie. Jednak w miarę jak odkrywamy
coraz więcej na temat tego, co dzieje się w Krainie Czarów, a przy
okazji także coraz więcej na temat przeszłości Alicji, klimat
ulega stopniowej zmianie. Trzeba zaznaczyć i pochwalić, albo raczej
wasz uniżony sługa raczy zaznaczyć i pochwalić fakt, że o ile
początkowa, niemal kreskówkowa atmosfera kontrastuje bardzo mocno
ze scenami rodem z horroru, których można uświadczyć pod koniec
gry, to przejście z jednego klimatu w drugi odbywa się na tyle
płynnie, że nie czuć
żadnego zgrzytu. To
mi bardzo zaimponowało.
Biorąc
pod uwagę, że jest to gra skupiona na motywie szaleństwa i obłędu,
wydaje mi się bardzo odpowiednim, że gra doprowadzała mnie do
prawdziwego szału.
Powodem mojej furii był jeden prosty problem: walka w Alicji
jest skrajnie frustrująca. Może wynika to z faktu, że ktoś rzucił
mi wyzwanie, by zmierzyć się z tą przygodą na najwyższym
poziomie
trudności; są jednak elementy, które nawet na poziomie 'Koszmar'
nie powinny się
pojawiać w tego typu grach. Praca kamery pozostawia wiele do
życzenia, namierzanie wrogów powoduje, że z czasem widok ucieka
stopniowo do góry, aż do momentu, kiedy prawie nie widać, z kim
walczymy. Ta wada potęguje kolejną: przeciwnicy mają brzydki nawyk
atakowania Alicji spoza jej pola widzenia; chyba nikt ich nie nauczył
dobrych manier, a twórcom
nikt nie powiedział,
że tego typu zagrywki ze strony oponentów są po prostu nie fair.
Cały sens rozgrywki opiera się na tym, żeby reagować na ruchy
przeciwników i je blokować, kontrować lub ich unikać. Gdy atak
przychodzi znikąd, zza krawędzi ekranu, wtedy nie czujemy się
przez grę pokonani, tylko oszukani. To powiedziawszy, na bardziej
otwartych przestrzeniach i przy sporadycznym użyciu trybu
namierzania walka staje się o wiele bardziej znośna, choć nadal
trochę nudna i powolna. Jedna z broni w szczególności – konik
szachowy, który Alicja dzierży oburącz w charakterze wielkiego
młota – miała tak ślamazarne animacje i tak niedorzecznie długi
czas 'paraliżu' postaci po ich wykonaniu, że prawie w ogóle z niej
nie korzystałem.
No
dobrze, ale dość na razie
mojego narzekania; pora
porozmawiać o tym, co w Alicji
mi się spodobało. Oprawa wizualna zrobiła na mnie duże wrażenie,
gra jest wprost piękna, wliczając w to świetnie wykonany model
głównej postaci. Przyglądając się zielonookiej Alicji w menu
głównym, z jej powiewającymi, kruczoczarnymi włosami mogłem
tylko mieć nadzieję, że ktokolwiek wykonał to małe dzieło
sztuki został za nie odpowiednio wynagrodzony. Nie chodzi zresztą o
to, że modele i tekstury pełne są detali, że efekty są barwne i
żywe; sukces wyglądu tej gry ewidentnie zaczął się już na
szkicach wykonanych podczas tworzenia konceptów poszczególnych
lokacji i postaci. Te napompowane inspiracją obrazy zostały
sprawnie przekształcone w trójwymiarowy świat, który rzeczywiście
wygląda jak ożywiona bajka, a z czasem także jak prawdziwy senny
koszmar.
Z
racji mojej profesji bardzo doceniam fakt, że gra jest dobrze
napisana – dialogów przyjemnie się słuchało, szczególnie
kwestii Alicji, gdy rozmawia z tworami swojej wyobraźni. Jej
wypowiedzi w fascynujący sposób łączą ton dziewczynki
bawiącej się w podwieczorek z motywem psychologicznego zagubienia
głównej postaci.
Słabym punktem jest za to sama
fabuła; przede wszystkim jest jej mało.
Jak na taką długą grę naprawdę nie nazbierało się zbyt wiele
szczególnie interesujących
postaci ani ciekawych wątków, a zakończenie nie zrobiło na mnie
wrażenia, może z drobnym wyjątkiem losu, który spotkał
'złoczyńcę' – ale żeby ten los odkryć, będziecie musieli
zagrać sami.
A
czy warto zagrać? Alice: Madness Returns na pewno wygląda i brzmi świetnie, a jej klimat jest bardzo
przyjemnie zróżnicowany (wystarczy choćby wziąć pod uwagę fakt,
ile razy główna bohaterka zmienia kieckę!). Sprawdza się więc
bardzo dobrze jako spektakl; ale czy daje radę jako gra? Tak, o ile
Alicja zmaga się z otaczającym światem, z platformami, ewentualnie
zagadkami. Gdy jednak przychodzi czas, by stawić czoło właściwym
przeciwnikom, wtedy gra potrafi być naprawdę frustrująca. Niemniej
nie żałuję czasu spędzonego przy niej (nawet jeśli niektóre
walki powtarzałem PO DWADZIEŚCIA RAZY) i mogę ją z czystym
sumieniem polecić.
Labels: recenzja
Prześlij komentarz